sexta-feira, 29 de janeiro de 2010

REALIDADE AUMENTADA. PRA QUÊ E POR QUÊ?

Se você pensava que objetos pulando para fora da tela e interagindo com humanos eram elementos de filmes de ficção científica, está na hora de mudar seus conceitos. Isso já é possível, real e tem sido largamente utilizado principalmente em campanhas publicitárias ao redor do mundo.

A tecnologia que permite essa nova experiência é a Realidade Aumentada (R.A), definida usualmente como a sobreposição de objetos virtuais tridimensionais, gerados por computador, com um ambiente real, por meio de algum dispositivo tecnológico.

A Realidade Aumentada teve sua origem nas etiquetas de códigos de barras que não estavam mais cumprindo a tarefa de carregar todas as informações necessárias. Por isso, foram criados os códigos 2D (duas dimensões), que permitem o armazenamento de muito mais informações. Os códigos bidimensionais são os responsáveis pela possibilidade de projetar objetos virtuais em uma filmagem do mundo real, melhorando as informações exibidas e expandindo as fronteiras da interatividade. Assim, Realidade Aumentada é a combinação de um código de duas dimensões com um programa de computador.

Atualmente a R.A vem sendo empregada em educação, entretenimento, geolocalização e também na publicidade.

A Sony, gigante do mundo dos eletrônicos e entretenimento, utilizando-se da R.A, prevê o lançamento de um novo bicho virtual chamado EyePet. Lembra-se dos tamagochis, os bichinhos virtuais que fizeram a cabeça de milhões de adolescentes na década de 90? Depois de pouco tempo, eles simplesmente desapareceram, mas os fãs desse tipo de brinquedo podem esperar um novo lançamento. Veja o vídeo:



Com o desenvolvimento das chamadas Novas Mídias e os avanços tecnológicos, as organizações buscam, um posicionamento diferenciado que foca o engajamento do seu público. Uma alternativa para promover os produtos de forma eficiente e atrativa é através da experiência interativa, provocando no usuário a vivência com a marca.

Mais do que uma maneira de fixar uma marca/produto na mente dos consumidores e atender seus anseios, as ações interativas que envolvem entretenimento e informação são maneiras eficientes de se construir uma vivência entre uma marca e o seu target. Nesse contexto, a Realidade Aumentada surge como um recurso gráfico capaz de unir interatividade, entretenimento e informação através de dispositivos online e offline.

Um case que ilustra muito bem a integração das novas mídias e o uso de novas tecnologias é a dos salgadinhos Doritos

A Cubo CC, agência da Pepsico, recebeu o briefing de criar o conceito e a embalagem, além de ajudar a escolher o sabor, de um novo Doritos. “Aproveitamos esta oportunidade e não apresentamos só um produto para eles, mas uma estratégia inteira de comunicação”, conta Roberto Martini, sócio fundador. Assim nasceu o Sweet Chili e sua embalagem com símbolo de realidade aumentada que, ao ser mostrado para a webcam, liberta um Doritos Lover, o monstrinho louco por Doritos. Ele pode ser adicionado ao Orkut, por meio de um aplicativo. Com vida própria, os monstrinhos visitam, aleatoriamente, outros perfis que também tenham Doritos Lovers, criando uma oportunidade para que o consumidor aborde e adicione novas pessoas a sua rede de amigos.



Outro case que também merece destaque é aplicativo do Bradesco para iPhone 3GS, que uni tecnologia de ponta, promove a interação e a prestação de serviço de geolocalização. Tudo isso aliado ao novo posicionamento da marca: presença.

Através da mistura de elementos virtuais em ambientes físicos, o aplicativo informa ao usuário a distância do estabelecimento do Bradesco mais próximo, atualizando os dados conforme mudança de posicionamento. Além disso, o “Presença” funciona como uma bússola (GPS) indicando através de setas os caminhos que o usuário pode seguir para chegar até as agências e caixas eletrônicos mais próximos.



Na era da conexão, os consumidores estão cada vez ativos e a interação destes com as mídias tendem a fortalecer. A integração humana com os aparatos tecnológicos já faz parte do cotidiano. Agora, cabe ao anunciante (e às agências também) utilizar esses recursos de maneira a oferecer uma experiência realmente interessante ao target.





Referências:
• http://newronio.espm.br/index.php/2009/02/02/realidade-aumentada/
• http://www.brainstorm9.com.br/2008/12/19/realidade-aumentada-augmented-reality/
• http://tarciziosilva.com.br/blog/realidade-aumentada-e-publicidade-saiba-tudo-em-31-slides/
• http://www.baixaki.com.br/info/2124-como-funciona-a-realidade-aumentada.htm
• http://quempensaawebfazaweb.com.br/roberto-martini-cubocc.php
• http://www.insulacomunicacao.com.br/appsiphone/presenca/



=)

sexta-feira, 22 de janeiro de 2010

O CONSUMIDOR E SUAS MULTIMÍDIAS

Muito se tem questionado sobre quais os meios mais adequados para atingir o consumidor moderno. Quais são os veículos que resultam nos maiores impactos e quais deles conferem o melhor resultado e o maior índice de retorno.

Mas antes de qualquer análise, devemos lembrar que o consumidor não é mais o mesmo. Seus hábitos mudaram e com isso, seu comportamento no que se refere a consumo de mídia também mudou.

Diferente de que víamos anos atrás, ele não mais reúne a família em frente à TV para ver o noticiário ou a novela no horário nobre, não lê o jornal pela manhã degustando um belo e tranqüilo café da manhã, não “conversa” com o locutor favorito quando ouve a programação no rádio...

Hoje, o consumidor faz tudo isso junto ao mesmo tempo agora.

A frase parece redundante ou exagerada? Mas esse é o contexto em que o “novo consumidor” está inserido. Agora ele “scanneia” o jornal pela manhã, enquanto recebe no smartphone as atualizações do clima e do trânsito, cruza as informações no GPS e obtém a melhor rota para o escritório. No carro zapeia as emissoras de rádio em busca de notícias, que são mescladas às músicas mais tocadas nas “paradas”. O computador e a internet, antes apenas ferramentas de trabalho, passaram a fazer parte do cotidiano.

Assim, é possível, ao mesmo tempo, navegar na internet, montar planilhas em Excel, ouvir MP3, jogar em rede, criar apresentações em Power Point, assistir TV, ler notícias, participar de fóruns e comunidades, compartilhar dados e ainda fazer uma pesquisa.

Trabalho e lazer não têm mais tempo demarcados e/ou pré-definido. Tudo é uma coisa só. E é em meio a esse conglomerado de apelos que a marca do anunciante tem que aparecer e ganhar destaque. Então, qual a melhor maneira para vencer a luta e obter a tão desejada atenção?

Simples, como afirma o novo posicionamento do Banco Bradesco: presença. Sim, presença! Presença em todas as mídias, em todos os meios a todos os momentos. É como diz o velho ditado “a união faz a força”. É a união dos esforços em mídia que fará o sucesso da campanha. E a esse esforço damos o nome de cross media.

Também conhecido como Marketing 360°, o conceito de cross media consiste basicamente em toda ação simultânea de diferentes mídias – impressa, TV, rádio, cinema, feiras, eventos e Internet - para a promoção de uma mesma campanha, empresa ou produto com o diferencial da utilização da mídia interativa.

Viviane Varandas, diretora de atendimento da Millward Brown do Brasil, explica que o cenário de mídia atual, demanda a prática da comunicação 360 graus em função da fragmentação e da simultaneidade de meios, das novas possibilidades de comunicação e da interação dos consumidores com as novas mídias existentes, especialmente a internet.

Logo, no cross media os esforços de comunicação são destinados a uma gama de veículos, permitindo chegar até o potencial cliente de forma mais diversificada, diminuindo assim os riscos e aumentando as chances de sucesso. Mas é importante salientar que não basta fazer várias peças em diferentes meios, mas sim integrar todas em uma única campanha. Os meios devem estar unidos e percebidos pelo target como complementares e integrados.


=)

quarta-feira, 20 de janeiro de 2010

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Queria um pouco de estabilidade.
Na verdade, queria muita.
To cansada de vomitar nas montanhas-russas.
Queria a linha horizontal... a tênue e sempre linha do horizonte...

(suspiro)