REALIDADE AUMENTADA. PRA QUÊ E POR QUÊ?

sexta-feira, 29 de janeiro de 2010

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Se você pensava que objetos pulando para fora da tela e interagindo com humanos eram elementos de filmes de ficção científica, está na hora de mudar seus conceitos. Isso já é possível, real e tem sido largamente utilizado principalmente em campanhas publicitárias ao redor do mundo.

A tecnologia que permite essa nova experiência é a Realidade Aumentada (R.A), definida usualmente como a sobreposição de objetos virtuais tridimensionais, gerados por computador, com um ambiente real, por meio de algum dispositivo tecnológico.

A Realidade Aumentada teve sua origem nas etiquetas de códigos de barras que não estavam mais cumprindo a tarefa de carregar todas as informações necessárias. Por isso, foram criados os códigos 2D (duas dimensões), que permitem o armazenamento de muito mais informações. Os códigos bidimensionais são os responsáveis pela possibilidade de projetar objetos virtuais em uma filmagem do mundo real, melhorando as informações exibidas e expandindo as fronteiras da interatividade. Assim, Realidade Aumentada é a combinação de um código de duas dimensões com um programa de computador.

Atualmente a R.A vem sendo empregada em educação, entretenimento, geolocalização e também na publicidade.

A Sony, gigante do mundo dos eletrônicos e entretenimento, utilizando-se da R.A, prevê o lançamento de um novo bicho virtual chamado EyePet. Lembra-se dos tamagochis, os bichinhos virtuais que fizeram a cabeça de milhões de adolescentes na década de 90? Depois de pouco tempo, eles simplesmente desapareceram, mas os fãs desse tipo de brinquedo podem esperar um novo lançamento. Veja o vídeo:



Com o desenvolvimento das chamadas Novas Mídias e os avanços tecnológicos, as organizações buscam, um posicionamento diferenciado que foca o engajamento do seu público. Uma alternativa para promover os produtos de forma eficiente e atrativa é através da experiência interativa, provocando no usuário a vivência com a marca.

Mais do que uma maneira de fixar uma marca/produto na mente dos consumidores e atender seus anseios, as ações interativas que envolvem entretenimento e informação são maneiras eficientes de se construir uma vivência entre uma marca e o seu target. Nesse contexto, a Realidade Aumentada surge como um recurso gráfico capaz de unir interatividade, entretenimento e informação através de dispositivos online e offline.

Um case que ilustra muito bem a integração das novas mídias e o uso de novas tecnologias é a dos salgadinhos Doritos

A Cubo CC, agência da Pepsico, recebeu o briefing de criar o conceito e a embalagem, além de ajudar a escolher o sabor, de um novo Doritos. “Aproveitamos esta oportunidade e não apresentamos só um produto para eles, mas uma estratégia inteira de comunicação”, conta Roberto Martini, sócio fundador. Assim nasceu o Sweet Chili e sua embalagem com símbolo de realidade aumentada que, ao ser mostrado para a webcam, liberta um Doritos Lover, o monstrinho louco por Doritos. Ele pode ser adicionado ao Orkut, por meio de um aplicativo. Com vida própria, os monstrinhos visitam, aleatoriamente, outros perfis que também tenham Doritos Lovers, criando uma oportunidade para que o consumidor aborde e adicione novas pessoas a sua rede de amigos.



Outro case que também merece destaque é aplicativo do Bradesco para iPhone 3GS, que uni tecnologia de ponta, promove a interação e a prestação de serviço de geolocalização. Tudo isso aliado ao novo posicionamento da marca: presença.

Através da mistura de elementos virtuais em ambientes físicos, o aplicativo informa ao usuário a distância do estabelecimento do Bradesco mais próximo, atualizando os dados conforme mudança de posicionamento. Além disso, o “Presença” funciona como uma bússola (GPS) indicando através de setas os caminhos que o usuário pode seguir para chegar até as agências e caixas eletrônicos mais próximos.



Na era da conexão, os consumidores estão cada vez ativos e a interação destes com as mídias tendem a fortalecer. A integração humana com os aparatos tecnológicos já faz parte do cotidiano. Agora, cabe ao anunciante (e às agências também) utilizar esses recursos de maneira a oferecer uma experiência realmente interessante ao target.





Referências:
• http://newronio.espm.br/index.php/2009/02/02/realidade-aumentada/
• http://www.brainstorm9.com.br/2008/12/19/realidade-aumentada-augmented-reality/
• http://tarciziosilva.com.br/blog/realidade-aumentada-e-publicidade-saiba-tudo-em-31-slides/
• http://www.baixaki.com.br/info/2124-como-funciona-a-realidade-aumentada.htm
• http://quempensaawebfazaweb.com.br/roberto-martini-cubocc.php
• http://www.insulacomunicacao.com.br/appsiphone/presenca/



=)

1 comentários:

_TaTHa_ disse...

Mais um post de textos técnicos para a minha coleção...
Esses textos fazem parte da coluna de artigos da APP Limeira (Associação dos Profissionais de Propaganda), da qual faço parte.

=)